SIGGRAPH 2026 : Los Angeles accueille l’IA générative, les VFX et le rendu temps réel

SIGGRAPH 2026 revient à Los Angeles avec IA, VFX et graphismes en temps réel

Los Angeles retrouve SIGGRAPH pour la première fois depuis 2023. La 53e édition de la conférence se tiendra du 19 au 23 juillet 2026 au Centre de Congrès de la ville, avec un programme qui mêle recherche académique, effets visuels de studios comme Wētā FX ou Sony Pictures Imageworks, et une bonne dose d’intelligence artificielle générative appliquée au cinéma, aux jeux vidéo et à la médecine.

L’essentiel en 20 secondes : SIGGRAPH revient à Los Angeles après trois ans d’absence. Le programme couvre effets visuels, IA générative, simulation physique et réalité virtuelle. Des studios comme Wētā FX, Sony Pictures Imageworks, Netflix, Electronic Arts et Activision viendront détailler leurs méthodes de production. Nvidia y présentera Slang, son langage de shading open source, pendant que des chercheurs de plusieurs universités californiennes aborderont la simulation neuronale et le graphisme appliqué à la médecine.

Organisée par l’Association for Computing Machinery, SIGGRAPH n’a jamais été une simple vitrine commerciale. Son programme associe des recherches qui mettront parfois des années à atteindre le marché à des outils déjà utilisés dans les studios, les moteurs graphiques, les simulateurs industriels et les systèmes médicaux. Cette édition mobilisera largement les professionnels d’universités et de studios de Californie du Sud, présents dans quasiment toutes les sections de l’événement, des présentations techniques aux ateliers pour développeurs.

L’IA générative infiltre la production audiovisuelle, sans remplacer les artistes

L’intelligence artificielle générative occupera une place importante dans le programme, mais pas comme substitut aux techniques graphiques traditionnelles. Plusieurs sessions montreront plutôt comment combiner ces modèles avec le rendu, la composition et les processus encadrés par des artistes.

Une présentation attendue portera sur l’adaptation du Magicien d’Oz pour la Sphere de Las Vegas, cette salle dont l’écran intérieur enveloppe entièrement le public. Des représentants de Magnopus et de Sphere Entertainment expliqueront comment ils ont dû repenser leur usage de l’IA générative pour un format à très grande échelle, à l’opposé d’un écran de cinéma classique.

D’autres ateliers exploreront la physique différentiable et la co-création entre humains et systèmes génératifs. Des chercheurs de l’UCLA interviendront sur la simulation de matériaux et de corps déformables.

Domaine technologiqueApplication prévue à SIGGRAPH 2026
IA générativeCréation, adaptation et composition d’images
Modèles fondamentauxPerception et génération de mondes et de scènes
Physique différentiableEntraînement de systèmes via simulations
Simulation neuronaleReproduction de matériaux et de phénomènes physiques
Relighting vidéoChangement d’éclairage après enregistrement
Composition automatiséeIntégration d’éléments réels et numériques
Capture de mouvementProduction de cinématiques et de personnages

Une table ronde marquera aussi les 50 ans de collaboration entre chercheurs en graphisme et cinéastes. Paul Debevec, chercheur chez Netflix et Eyeline Labs et connu pour ses travaux sur l’éclairage et la capture d’image, y débattra de la façon dont ces outils accélèrent le passage du laboratoire à l’écran. Les affirmations sur la rapidité et l’efficacité viendront des intervenants eux-mêmes et méritent d’être jugées au cas par cas : les modèles génératifs simplifient certaines tâches, mais la production professionnelle exige toujours une direction artistique, une révision, une cohérence temporelle et une gestion des droits.

Une session sera par ailleurs consacrée à l’aspect visuel d’Avatar Aang : The Last Airbender. L’équipe de Paramount Animation et Flying Bark Productions y détaillera un procédé hybride qui déplace une partie de la stylisation picturale vers la phase de composition, pour garder des traits stables d’une image à l’autre.

De Avatar à Battlefield 6, la production grandeur nature

Les sessions consacrées à la production donneront un aperçu technique de plusieurs projets de cinéma et de jeux vidéo. Wētā FX présentera son travail sur Avatar : Fire and Ash, pendant qu’Electronic Arts expliquera comment l’équipe a organisé la capture d’interprétation pour les cinématiques de Battlefield 6. Sony Pictures Imageworks interviendra de son côté sur la génération de variations de personnages, un procédé qui évite de concevoir manuellement chaque combinaison de vêtements, de traits ou d’accessoires quand une scène doit être peuplée de centaines de figurants numériques.

Séance ou projetThème technique
Avatar : Fire and AshEffets visuels et production numérique
Le Magicien d’Oz en SphereIA générative pour formats immersifs
Battlefield 6Capture d’interprétation à grande échelle
Avatar AangIntégration d’animation 2D et 3D
Sony Pictures ImageworksVariations de personnages et gestion d’actifs
Moteur Glacier d’IO InteractiveDéveloppement de moteurs pour jeux vidéo
Théâtre virtuelProduction en direct dans des espaces immersifs

La narration spatiale aura elle aussi son espace : ce domaine regroupe les expériences où l’histoire se déploie autour du spectateur plutôt que devant un écran. Le programme inclut du théâtre virtuel, des projets de réalité immersive et des démonstrations de systèmes permettant une représentation en direct dans un environnement numérique. Le Immersive Pavilion donnera l’occasion de tester la réalité virtuelle, augmentée et mixte, avec notamment Uncanny Alley : A New Day de The Ferryman Collective.

Les jeux vidéo auront leur propre sommet, le Games Summit. Au-delà de la capture de Battlefield 6, Activision y présentera une recherche sur la réduction du mal des transports en jeu vidéo, tandis que des représentants d’AMD et d’IO Interactive analyseront le développement du moteur Glacier. Le graphisme temps réel touche aussi le matériel : notre guide sur le fonctionnement des GPU détaille pourquoi ces puces restent le socle de tout rendu 3D, IA générative comprise.

Slang, simulation physique et graphisme au service de la médecine

Nvidia proposera un atelier pratique sur Slang, un langage de shading open source pensé pour faciliter le rendu graphique sur diverses plateformes sans multiplier les versions du code pour chaque interface. Slang vise autant le rendu en temps réel que les calculs intensifs sur GPU, les mêmes puces qui alimentent désormais les robots présentés par Nvidia dans sa gamme Jetson Thor.

La simulation physique occupera aussi une place centrale. Un cours de l’Université de Californie du Sud couvrira l’évolution des méthodes classiques vers les approches neuronales pour modéliser les matériaux élastiques, pendant qu’un autre portera sur la méthode de Boltzmann appliquée aux réseaux, utilisée pour simuler des fluides en parallèle sur processeurs graphiques.

Atelier ou coursChamp d’application
Introduction à SlangProgrammation de shaders multiplateforme
Physique classique et neuronaleSimulation de matériaux élastiques
Méthode de Boltzmann dans les réseauxFluides, industrie, VFX et jeux vidéo
Physique différentiableOptimisation et apprentissage par simulation
Graphics4ScienceInstrumentation et visualisation scientifique
Graphisme en médecinePlanification, visualisation et assistance chirurgicale

Les applications médicales figureront dans la section Frontiers, avec des chercheurs de l’Université de Californie du Sud, de l’Université de Californie à Irvine et de Cedars-Sinai qui discuteront de la façon dont ces technologies graphiques passent du laboratoire à la salle d’opération. Un projet sur des essaims de petits éléments lumineux volants sera également présenté, autour de la visualisation tridimensionnelle et de nouvelles techniques pour créer des images suspendues dans l’espace.

Un domaine qui dépasse largement le divertissement

SIGGRAPH 2026 conservera son espace d’articles techniques, l’un des principaux lieux académiques pour présenter les avancées du graphisme par ordinateur. Les travaux de cette édition couvriront la simulation de vêtements en maille, la dynamique de matériaux déformables, la composition vidéo et l’éclairage numérique. La diversité du programme montre que le graphisme n’appartient plus seulement au divertissement : les techniques utilisées pour une créature numérique servent aussi à concevoir un robot, simuler une opération médicale ou étudier un matériau industriel.

Los Angeles redevient ainsi un point de convergence entre studios de cinéma, entreprises de jeux vidéo, universités et laboratoires d’intelligence artificielle. L’organisation n’a pas communiqué de chiffre exact de participation attendue, mais le programme complet comprendra galeries d’art, posters, rencontres professionnelles et activités éducatives sur les cinq jours de la conférence.

Questions fréquentes

Quand aura lieu SIGGRAPH 2026 ?

Du dimanche 19 au jeudi 23 juillet 2026, au Centre de Congrès de Los Angeles.

Pourquoi le retour à Los Angeles est-il notable ?

La ville n’avait pas accueilli la conférence depuis 2023, et sa proximité avec les studios de cinéma et de jeux vidéo facilite la participation de professionnels locaux.

Quelles technologies domineront cette édition ?

L’intelligence artificielle générative, les graphismes en temps réel, la simulation physique, la réalité virtuelle, les effets visuels et les applications médicales.

SIGGRAPH se limite-t-il au cinéma et à l’animation ?

Non. Le programme rassemble aussi recherche académique, programmation GPU, robotique, visualisation scientifique, jeux vidéo, art numérique et technologie médicale.

Qui organise SIGGRAPH ?

L’Association for Computing Machinery (ACM), qui pilote la conférence depuis sa création et en fait l’un des rendez-vous académiques de référence en graphisme par ordinateur.

Image : SIGGRAPH 2025, conférence générale. Photo de John Fujii © 2025 ACM SIGGRAPH.

le dernier