Microsoft a présenté la version préliminaire publique de DirectStorage 1.4, accompagnée de la première preview publique de la Game Asset Conditioning Library (GACL). Cette combinaison vise à introduire Zstandard, ou Zstd, comme nouveau format de compression pour les assets de jeux sous Windows. Sur le papier, cette nouveauté poursuit trois objectifs précis : améliorer la compression des données, réduire les temps de chargement et fluidifier le streaming des ressources dans des jeux comportant de vastes mondes, des textures volumineuses et une demande constante d’accès aux données depuis le stockage.
Ce développement est important car DirectStorage n’est pas une simple curiosité dans l’écosystème du PC gaming. Depuis son arrivée sur Windows, cette technologie a été conçue pour permettre aux jeux de tirer pleinement parti de la vitesse des SSD NVMe, pouvant déplacer plusieurs gigaoctets par seconde avec une charge CPU minimale. En d’autres termes, elle vise à faire en sorte que le goulet d’étranglement ne soit plus la gestion de l’accès disque, mais une chaîne de traitement plus efficace entre stockage, mémoire et GPU.
Au-delà d’un simple nouveau codec
La principale nouveauté de DirectStorage 1.4 est l’intégration du support de Zstd dans son architecture de décompression multiniveau, avec la possibilité de décompresser aussi bien via CPU que GPU. Microsoft justifie ce choix par plusieurs critères : de bons taux de compression, des performances compétitives en décompression, une large compatibilité avec le matériel et le logiciel, ainsi qu’une adoption déjà répandue en dehors du domaine du jeu. Il ne s’agit pas d’un détail mineur : Zstandard est un algorithme open source, au format stable, reconnu comme norme par la RFC 8878, ce qui peut faciliter son intégration dans divers outils et pipelines, indépendamment d’une solution propriétaire ou exclusive à un fournisseur.
En complément du support de Zstd, Microsoft a également publié le code source de son shader de décompression Zstd pour GPU dans le dépôt de DirectStorage. Il s’agit pour l’instant d’un prototype, encore en développement, optimisé notamment pour des blocs de 256 KB ou moins, un format adapté aux patterns modernes de packaging d’assets en streaming. L’objectif est que cette base serve aux fabricants et aux développeurs pour peaufiner les futures implémentations sur différentes architectures graphiques.
Autre volet de cette annonce, la Game Asset Conditioning Library (GACL). Il convient de préciser que cette bibliothèque peut, selon Microsoft, atteindre jusqu’à 50 % d’amélioration du taux de compression Zstd sur certains assets. Cependant, il faut comprendre cette valeur comme un maximum théorique applicable dans certains scénarios, et non comme une garantie universelle pour tous les jeux. La GACL s’intègre dans le pipeline de contenu et utilise des techniques de conditionnement avant compression, en mode sans perte ou en perte contrôlée, telles que le shuffling, BLER et CLER, cette dernière étant soutenue par apprentissage automatique pour optimiser les résultats.
Dans cette première phase, DirectStorage 1.4 peut défaire de manière transparente ces transformations pour des textures BC1, BC3, BC4 et BC5. La prise en charge de BC7 est encore en cours de développement : la GACL mentionne une compatibilité expérimentale dans sa librairie, mais la possibilité de revenir sur cette transformation en temps réel n’est pas encore intégrée dans DirectStorage 1.4. Ce détail est crucial, car il indique que cette annonce représente encore une étape de la feuille de route, mais pas une solution définitive pour tous les types de textures courantes sur PC.
Pourquoi cette évolution pourrait transformer le chargement des jeux
Le véritable intérêt de cette mise à jour ne réside pas uniquement dans une compression accrue, mais dans une compression plus efficace, sans augmenter le coût de décompression durant l’exécution du jeu. Dans les jeux modernes, surtout ceux en monde ouvert ou avec des environnements très détaillés, la performance dépend de la rapidité avec laquelle de petits fragments de données sont accessibles en temps réel : textures, géométrie, niveaux de détail, shaders, ou audio. Si ces assets prennent moins de place sur disque et peuvent être décompressés de façon efficace, le jeu pourra charger plus vite, faire du streaming en arrière-plan et diminuer la dépendance à la charge CPU.
Une lecture historique précise : DirectStorage est arrivé sur PC en 2022, dans le but de moderniser les flux d’entrée/sortie de données sous Windows. La même année, Microsoft y a intégré la décompression GPU avec DirectStorage 1.1 et GDeflate. En juillet 2025, la version 1.3 a introduit EnqueueRequests pour offrir aux studios un contrôle accru sur le lancement et la synchronisation des demandes de données. La version 1.4 poursuit cette évolution en supportant l’attribut D3D12 CreatorID, permettant une meilleure gestion des files d’attente de commandes et une planification plus prévisible des charges sur la GPU.
Il est cependant important de clarifier une idée pour éviter toute fausse attente : cela ne signifie pas que n’importe quel jeu utilisant DirectStorage s’améliorera automatiquement grâce à une simple mise à jour de drivers ou en remplaçant des DLL. Microsoft précise que les assets d’un jeu doivent avoir été générés et compressés avec Zstd, éventuellement conditionnés par GACL, durant la phase de build, et que le studio doit explicitement intégrer l’API. La réussite de cette amélioration dépend donc de l’adoption réelle par les développeurs.
De plus, les exigences de base restent les mêmes : le jeu doit utiliser l’API DirectStorage, être installé et exécuté depuis un SSD NVMe avec contrôleur NVM Express standard, et bénéficier d’une GPU compatible DirectX 12 et Shader Model 6.0. Autrement dit, cette promesse est bien compatible avec le PC moderne, mais ne transformera pas instantanément toute machine en plateforme prêtes pour ce nouveau flux de données. La compatibilité dépendra de l’équipement et de l’intégration des développeurs.
Une preview prometteuse, mais encore en développement
Ce développement s’accompagne de réserves naturelles liées à une version de test. La fiche officielle sur NuGet mentionne des problèmes rencontrés dans cette étape préliminaire : les buffers de mise en scène (staging buffers) dépassant 256 MB peuvent provoquer des échecs sur certaines GPU, et le shader de fallback pour la décompression Zstd sur GPU est encore en développement, pouvant causer des TDR (Timeout Detection and Recovery) avec certains contenus compressés. Ces limitations sont compréhensibles en phase initiale, mais rappellent que cette technologie doit encore faire ses preuves dans un contexte réel.
À moyen terme, le point fort de Microsoft est le soutien des fabricants de GPU. AMD, Intel, NVIDIA et Qualcomm ont tous confirmé qu’ils prépareront des optimisations spécifiques des pilotes pour Zstd en 2026, ce qui devrait améliorer la décompression sur du matériel réel. Si ces efforts aboutissent et que les studios intégrant cette technologie dans leurs pipelines, DirectStorage 1.4 pourrait devenir une amélioration discrète mais essentielle : moins de temps d’attente pour le chargement, plus de données en mouvement, et des mondes plus riches sans solliciter excessivement la CPU. La technologie est donc sur cette voie, mais la véritable épreuve sera l’apparition de jeux qui en tireront réellement parti.
Foire aux questions
Qu’est-ce que DirectStorage 1.4 et en quoi diffère-t-il des versions antérieures ?
DirectStorage 1.4 est la nouvelle preview publique de la technologie de Microsoft visant à accélérer l’accès aux données dans les jeux Windows. Sa principale innovation est le support de Zstandard comme format de compression d’assets, associé à la nouvelle Game Asset Conditioning Library, ainsi que des améliorations de contrôle pour les développeurs, telles que le support global de D3D12 CreatorID.
Un joueur remarquera-t-il une différence en simplement mettant à jour ses pilotes ou Windows ?
Pas nécessairement. Microsoft précise que les fonctionnalités introduites dans DirectStorage 1.4 nécessitent que les assets soient spécifiquement préparés avec Zstd et intégrés via l’API. La technologie dépend également de l’adoption par les développeurs et d’un matériel compatible (SSD NVMe, GPU supportant DirectX 12 et Shader Model 6.0). La simple mise à jour de pilotes ou de Windows ne suffit pas pour profiter immédiatement de ces innovations.
Qu’est-ce que Zstandard et pourquoi est-il pertinent dans les jeux vidéo ?
Zstandard est un algorithme de compression open source connu pour ses bons ratios de compression et sa décompression rapide. Dans le domaine du jeu, il permet de réduire la taille des assets, tout en accélérant leur chargement ou leur streaming, surtout lorsqu’il est couplé avec DirectStorage et une décompression via GPU.
La Game Asset Conditioning Library fonctionne-t-elle avec toutes les textures dès maintenant ?
Pas encore. Dans cette version preview, DirectStorage 1.4 peut inverser les transformations appliquées par GACL pour les textures BC1, BC3, BC4 et BC5. La prise en charge de BC7 n’est pas encore totalement fonctionnelle en temps réel, mais la bibliothèque possède déjà un support expérimental dans cette direction.
Source : devblogs.microsoft, nuget.org et zstd